miércoles, 8 de junio de 2016

Gamificación



                                                                        
¿Qué es la gamificación? (Game=Juego). Se trata de una novedosa estrategia para motivar, influir e implicar a grupos de personas. Se ha dado en denominar gamificación, al empleo de técnicas y mecánicas de juego en entornos no precisamente lúdicos, como puede ser una empresa, con el fin de potenciar la motivación, concentración, fidelización, el esfuerzo…y otros valores positivos comunes de los juegos. 

El crecimiento exponencial del uso de juegos y videojuegos, ha despertado el interés de expertos en áreas como la comunicación, educación, productividad, salud, psicología y otras, en descifrar y analizar las claves que hacen de este sector un medio tan atractivo. La aplicación de estos estudios y resultados ha permitido la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos.

Las estrategias de gamificación permiten, mediante la conectividad y el juego, lograr el compromiso de los miembros de una comunidad, como pueden ser los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, o prácticamente cualquier colectivo y que participen de una manera dinámica y proactiva en las acciones previstas.

El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir o modificar hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o en comunidad.

Principalmente la gamificación se estructura sobre dos conceptos relacionados y que a menudo se utilizan de forma intercambiable. Las dinámicas y las mecánicas de juego. 

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Las personas tienen necesidades y deseos fundamentales, como pueden ser el deseo de reconocimiento, de recompensa, de logro, de expresión, de compañerismo, de competición entre muchos otros. Estas necesidades son universales, independientemente de culturas o de aspectos demográficos. 

Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Que son las distintas acciones, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir una actividad en un juego. Se trata de los aspectos que en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para los jugadores.


Los empresarios, están dándose cuenta del poder de la gamificación, tanto para fidelizar e incentivar a los empleados y mejorar sus rendimientos, como para optimizar la relación de los socios, y/o para incrementar el compromiso de los clientes. Fidelizar jugando.

¿Qué beneficios puede reportar en una empresa? La implantación de actividades de ocio y entretenimiento dentro del ambiente de trabajo, en el apartado de RR.HH., supone:

* Fomento de la motivación, conseguir buenos niveles de motivación en los componentes del equipo de trabajo facilitará una mejor resolución de los problemas, y fomentará la creatividad necesaria para generar nuevas ideas que activen la competitividad.
* Fomenta el trabajo en equipo, puesto que los juegos establecen reglas, normas, y niveles de organización jerárquica que favorecen el trabajo en equipo. La colaboración de unos trabajadores con otros hará que sus lazos de unión sean más fuertes y mejoren el compartir.
* Incrementa el compromiso del empleado con la empresa, y sus valores, puesto que los empleados aprecian además de un salario, recompensas extras que reconozcan su labor, potenciando su implicación, logrando que se sientan más identificados y fidelizados y con orgullo de pertenencia a la empresa. 
* Mejora de la comunicación interna, potenciando el feedback entre empleados y empresa, se conseguirá una comunicación mucho más fluida, abierta y participativa. 
* Incremente de la productividad, sin duda un empleado relajado y motivado es un empleado más productivo. Productividad basada en un sistema de logros, recompensas y metas.

Interesante aspecto es la gamificación externa, orientada al cliente para que éste colabore en las acciones que se le propone y se manifieste sobre determinadas cuestiones en función de lo se pretenda conseguir, incrementar ventas, mejorar la imagen y/o el posicionamiento de la marca, o bien obtener información acerca de tus clientes.


Son diversos los sectores productivos o de servicios que están incorporando la gamificación en sus estrategias, tanto como un medio para resolver determinadas problemáticas, como otras acciones de mejora continua. Sectores tan significativos como salud y bienestar, aplicándose en la contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar, educación y entrenamiento, e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, chequeo online, políticas sociales o gamificación social, que pretenden mejorar la conciencia social en determinados aspectos o la reeducación en sus hábitos-

Misma materia, diferente forma de enseñarla. Considero resaltar la Educación, como uno de los campos, donde se está aplicando ésta estrategia y que en mi opinión, tiene una amplio recorrido. Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil. Cuando una asignatura es poco estimulante y tanto el método de enseñanza como el profesor no contribuyen a impulsar la motivación del alumno, ir a clase se puede convertir en una actividad desagradable. Los docentes pueden utilizar las técnicas de la gamificación, para animar a los alumnos a que se esfuercen, impliquen y participen más y mejor.

Un alumno no motivado no aflora todo su potencial. Se damos por bueno que la mejor recompensa es una buena nota, para las asignaturas que solo tienen un examen final, ¿es como si a un trabajador solo se le pagase al final del año? ¡cabe pensar que no estaría muy motivado!. La gamificación pretende dar la vuelta a la situación, implantando una manera de enseñar diferente, en la que los alumnos disfrutan de una formación más atractiva y dinámica y ven sus esfuerzos recompensados inmediatamente.

Mencionar que ésta actividad es la principal ocupación de muchos emprendedores. ¿Cuántos juegos han nacido del diseño y trabajo de éstos emprendedores? ¿Cuántos emprendedores, se dedican a innovar y crear juegos y videojuegos? ¿Para cuantos emprendedores, el juego es un negocio? 

Según datos de la consultora estadounidense M2 Research, la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 billones de dólares. Otro dato interesante es que más de un 80% de las 2.000 principales compañías del mundo utilizan la gamificación de una u otra manera, al entender que el retorno de la inversión en gaming, es alto. A nivel nacional, originado por el gran potencial y al considerar necesario crear un marco que dé profesionalización a este concepto, se constituyó ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital).

En nuestro entorno, podemos encontrar consultores y especialistas muy reconocidos en ésta materia, como Daniel Vecino, autor del libro “El Plan del Héroe”, que desarrolla el camino gamificado y lean en busca de la estrategia ganadora. Y otros como César Bona (en Educación), José Antonio de Miguel, David Espinar o Sergio Bernués, que pueden asesorar y ayudar a implantarla en las empresas.


                                                                                                     Miguel Angel OTIN LLORO

Publicado en DIARIO DEL ALTOARAGON - "Suplemento Económico" el 08 de junio del 2016








1 comentario:

  1. Me ha sorprendido la cantidad de personas que me han indicado que desconocían el término "gamificación", en consecuencia el desconocimiento de su aplicación en los diversos sectores.

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